完成碰撞器组件与碰撞检测

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Ziyu
2025-06-16 14:44:47 +08:00
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@@ -1,11 +1,16 @@
#pragma once
#include <vector>
#include <utility> // for std::pair
#include "glm/vec2.hpp"
namespace engine::component {
class PhysicsComponent;
}
namespace engine::object {
class GameObject;
}
namespace engine::physics {
/**
@@ -17,6 +22,9 @@ private:
glm::vec2 gravity_ = {0.0f, 980.0f}; ///< @brief 默认重力值 (像素/秒^2, 相当于100像素对应现实1m)
float max_speed_ = 500.0f; ///< @brief 最大速度 (像素/秒)
/// @brief 存储本帧发生的 GameObject 碰撞对 (每次 update 开始时清空)
std::vector<std::pair<engine::object::GameObject*, engine::object::GameObject*>> collision_pairs_;
public:
PhysicsEngine() = default;
@@ -30,12 +38,17 @@ public:
void unregisterComponent(engine::component::PhysicsComponent* component); ///< @brief 注销物理组件
void update(float delta_time); ///< @brief 核心循环:更新所有注册的物理组件的状态
void checkObjectCollisions(); ///< @brief 检测并处理对象之间的碰撞,并记录需要游戏逻辑处理的碰撞对。
// 设置器/获取器
void setGravity(const glm::vec2& gravity) { gravity_ = gravity; } ///< @brief 设置全局重力加速度
const glm::vec2& getGravity() const { return gravity_; } ///< @brief 获取当前的全局重力加速度
void setMaxSpeed(float max_speed) { max_speed_ = max_speed; } ///< @brief 设置最大速度
float getMaxSpeed() const { return max_speed_; } ///< @brief 获取当前的最大速度
/// @brief 获取本帧检测到的所有 GameObject 碰撞对。(此列表在每次 update 开始时清空)
const std::vector<std::pair<engine::object::GameObject*, engine::object::GameObject*>>& getCollisionPairs() const {
return collision_pairs_;
};
};
} // namespace engine::physics