#pragma once #include "../render/sprite.h" #include "./component.h" #include "../utils/alignment.h" #include #include #include #include namespace engine::core { class Context; } namespace engine::resource { class ResourceManager; } namespace engine::component { class TransformComponent; /** * @brief 管理 GameObject 的视觉表示,通过持有一个 Sprite 对象。 * * 协调 Sprite 数据和渲染逻辑,并与 TransformComponent 交互。 */ class SpriteComponent final : public engine::component::Component { friend class engine::object::GameObject; // 友元不能继承,必须每个子类单独添加 private: engine::resource::ResourceManager* resource_manager_ = nullptr; ///< @brief 保存资源管理器指针,用于获取纹理大小 TransformComponent* transform_ = nullptr; ///< @brief 缓存 TransformComponent 指针(非必须) engine::render::Sprite sprite_; ///< @brief 精灵对象 engine::utils::Alignment alignment_ = engine::utils::Alignment::NONE; ///< @brief 对齐方式 glm::vec2 sprite_size_ = {0.0f, 0.0f}; ///< @brief 精灵尺寸 glm::vec2 offset_ = {0.0f, 0.0f}; ///< @brief 偏移量 bool is_hidden_ = false; ///< @brief 是否隐藏(不渲染) public: /** * @brief 构造函数 * @param texture_id 纹理资源的标识符。 * @param resource_manager 资源管理器指针。 * @param alignment 初始对齐方式。 * @param source_rect_opt 可选的源矩形。 * @param is_flipped 初始翻转状态。 */ SpriteComponent( const std::string& texture_id, engine::resource::ResourceManager& resource_manager, engine::utils::Alignment alignment = engine::utils::Alignment::NONE, std::optional source_rect_opt = std::nullopt, bool is_flipped = false ); ~SpriteComponent() override = default; // 禁止拷贝和移动 SpriteComponent(const SpriteComponent&) = delete; SpriteComponent& operator=(const SpriteComponent&) = delete; SpriteComponent(SpriteComponent&&) = delete; SpriteComponent& operator=(SpriteComponent&&) = delete; void updateOffset(); ///< @brief 更新偏移量(根据当前的 alignment_ 和 sprite_size_ 计算 offset_)。 // Getters const engine::render::Sprite& getSprite() const { return sprite_; } ///< @brief 获取精灵对象 const std::string& getTextureId() const { return sprite_.getTextureId(); } ///< @brief 获取纹理ID bool isFlipped() const { return sprite_.isFlipped(); } ///< @brief 获取是否翻转 bool isHidden() const { return is_hidden_; } ///< @brief 获取是否隐藏 const glm::vec2& getSpriteSize() const { return sprite_size_; } ///< @brief 获取精灵尺寸 const glm::vec2& getOffset() const { return offset_; } ///< @brief 获取偏移量 engine::utils::Alignment getAlignment() const { return alignment_; } ///< @brief 获取对齐方式 // Setters void setSpriteById(const std::string& texture_id, const std::optional& source_rect_opt = std::nullopt); ///< @brief 设置精灵对象 void setFlipped(bool flipped) { sprite_.setFlipped(flipped); } ///< @brief 设置是否翻转 void setHidden(bool hidden) { is_hidden_ = hidden; } ///< @brief 设置是否隐藏 void setSourceRect(const std::optional& source_rect_opt); ///< @brief 设置源矩形 void setAlignment(engine::utils::Alignment anchor); ///< @brief 设置对齐方式 private: void updateSpriteSize(); ///< @brief 辅助函数,根据 sprite_ 的 source_rect_ 更新 sprite_size_ // Component 虚函数覆盖 void init() override; ///< @brief 初始化函数需要覆盖 void update(float, engine::core::Context&) override {} ///< @brief 更新函数留空 void render(engine::core::Context& context) override; ///< @brief 渲染函数需要覆盖 }; } // namespace engine::component