#pragma once #include #include // for std::pair #include "glm/vec2.hpp" namespace engine::component { class PhysicsComponent; class TileLayerComponent; } namespace engine::object { class GameObject; } namespace engine::physics { /** * @brief 负责管理和模拟物理行为及碰撞检测。 */ class PhysicsEngine { private: std::vector components_; ///< @brief 注册的物理组件容器,非拥有指针 std::vector collision_tile_layers_; ///< @brief 注册的碰撞瓦片图层容器 glm::vec2 gravity_ = {0.0f, 980.0f}; ///< @brief 默认重力值 (像素/秒^2, 相当于100像素对应现实1m) float max_speed_ = 500.0f; ///< @brief 最大速度 (像素/秒) /// @brief 存储本帧发生的 GameObject 碰撞对 (每次 update 开始时清空) std::vector> collision_pairs_; public: PhysicsEngine() = default; // 禁止拷贝和移动 PhysicsEngine(const PhysicsEngine&) = delete; PhysicsEngine& operator=(const PhysicsEngine&) = delete; PhysicsEngine(PhysicsEngine&&) = delete; PhysicsEngine& operator=(PhysicsEngine&&) = delete; void registerComponent(engine::component::PhysicsComponent* component); ///< @brief 注册物理组件 void unregisterComponent(engine::component::PhysicsComponent* component); ///< @brief 注销物理组件 // 如果瓦片层需要进行碰撞检测则注册。(不需要则不必注册) void registerCollisionLayer(engine::component::TileLayerComponent* layer); ///< @brief 注册用于碰撞检测的 TileLayerComponent void unregisterCollisionLayer(engine::component::TileLayerComponent* layer);///< @brief 注销用于碰撞检测的 TileLayerComponent void update(float delta_time); ///< @brief 核心循环:更新所有注册的物理组件的状态 void checkObjectCollisions(); ///< @brief 检测并处理对象之间的碰撞,并记录需要游戏逻辑处理的碰撞对。 /// @brief 检测并处理游戏对象和瓦片层之间的碰撞。 void resolveTileCollisions(engine::component::PhysicsComponent* pc, float delta_time); // 设置器/获取器 void setGravity(const glm::vec2& gravity) { gravity_ = gravity; } ///< @brief 设置全局重力加速度 const glm::vec2& getGravity() const { return gravity_; } ///< @brief 获取当前的全局重力加速度 void setMaxSpeed(float max_speed) { max_speed_ = max_speed; } ///< @brief 设置最大速度 float getMaxSpeed() const { return max_speed_; } ///< @brief 获取当前的最大速度 /// @brief 获取本帧检测到的所有 GameObject 碰撞对。(此列表在每次 update 开始时清空) const std::vector>& getCollisionPairs() const { return collision_pairs_; }; }; } // namespace engine::physics