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SunnyLand/src/engine/component/sprite_component.h
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2025-06-16 14:44:47 +08:00

90 lines
4.5 KiB
C++

#pragma once
#include "../render/sprite.h"
#include "./component.h"
#include "../utils/alignment.h"
#include <string>
#include <optional>
#include <SDL3/SDL_rect.h>
#include <glm/vec2.hpp>
namespace engine::core {
class Context;
}
namespace engine::resource {
class ResourceManager;
}
namespace engine::component {
class TransformComponent;
/**
* @brief 管理 GameObject 的视觉表示,通过持有一个 Sprite 对象。
*
* 协调 Sprite 数据和渲染逻辑,并与 TransformComponent 交互。
*/
class SpriteComponent final : public engine::component::Component {
friend class engine::object::GameObject; // 友元不能继承,必须每个子类单独添加
private:
engine::resource::ResourceManager* resource_manager_ = nullptr; ///< @brief 保存资源管理器指针,用于获取纹理大小
TransformComponent* transform_ = nullptr; ///< @brief 缓存 TransformComponent 指针(非必须)
engine::render::Sprite sprite_; ///< @brief 精灵对象
engine::utils::Alignment alignment_ = engine::utils::Alignment::NONE; ///< @brief 对齐方式
glm::vec2 sprite_size_ = {0.0f, 0.0f}; ///< @brief 精灵尺寸
glm::vec2 offset_ = {0.0f, 0.0f}; ///< @brief 偏移量
bool is_hidden_ = false; ///< @brief 是否隐藏(不渲染)
public:
/**
* @brief 构造函数
* @param texture_id 纹理资源的标识符。
* @param resource_manager 资源管理器指针。
* @param alignment 初始对齐方式。
* @param source_rect_opt 可选的源矩形。
* @param is_flipped 初始翻转状态。
*/
SpriteComponent(
const std::string& texture_id,
engine::resource::ResourceManager& resource_manager,
engine::utils::Alignment alignment = engine::utils::Alignment::NONE,
std::optional<SDL_FRect> source_rect_opt = std::nullopt,
bool is_flipped = false
);
~SpriteComponent() override = default;
// 禁止拷贝和移动
SpriteComponent(const SpriteComponent&) = delete;
SpriteComponent& operator=(const SpriteComponent&) = delete;
SpriteComponent(SpriteComponent&&) = delete;
SpriteComponent& operator=(SpriteComponent&&) = delete;
void updateOffset(); ///< @brief 更新偏移量(根据当前的 alignment_ 和 sprite_size_ 计算 offset_)。
// Getters
const engine::render::Sprite& getSprite() const { return sprite_; } ///< @brief 获取精灵对象
const std::string& getTextureId() const { return sprite_.getTextureId(); } ///< @brief 获取纹理ID
bool isFlipped() const { return sprite_.isFlipped(); } ///< @brief 获取是否翻转
bool isHidden() const { return is_hidden_; } ///< @brief 获取是否隐藏
const glm::vec2& getSpriteSize() const { return sprite_size_; } ///< @brief 获取精灵尺寸
const glm::vec2& getOffset() const { return offset_; } ///< @brief 获取偏移量
engine::utils::Alignment getAlignment() const { return alignment_; } ///< @brief 获取对齐方式
// Setters
void setSpriteById(const std::string& texture_id, const std::optional<SDL_FRect>& source_rect_opt = std::nullopt); ///< @brief 设置精灵对象
void setFlipped(bool flipped) { sprite_.setFlipped(flipped); } ///< @brief 设置是否翻转
void setHidden(bool hidden) { is_hidden_ = hidden; } ///< @brief 设置是否隐藏
void setSourceRect(const std::optional<SDL_FRect>& source_rect_opt); ///< @brief 设置源矩形
void setAlignment(engine::utils::Alignment anchor); ///< @brief 设置对齐方式
private:
void updateSpriteSize(); ///< @brief 辅助函数,根据 sprite_ 的 source_rect_ 更新 sprite_size_
// Component 虚函数覆盖
void init() override; ///< @brief 初始化函数需要覆盖
void update(float, engine::core::Context&) override {} ///< @brief 更新函数留空
void render(engine::core::Context& context) override; ///< @brief 渲染函数需要覆盖
};
} // namespace engine::component