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SunnyLand/src/engine/component/parallax_component.h
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2025-06-16 14:44:47 +08:00

55 lines
2.6 KiB
C++

#pragma once
#include "component.h"
#include "../render/sprite.h"
#include <string>
#include <glm/vec2.hpp>
namespace engine::component {
class TransformComponent;
/**
* @brief 在背景中渲染可滚动纹理的组件,以创建视差效果。
*
* 该组件根据相机的位置和滚动因子来移动纹理。
*/
class ParallaxComponent final : public Component {
friend class engine::object::GameObject;
private:
TransformComponent* transform_ = nullptr; ///< @brief 缓存变换组件
engine::render::Sprite sprite_; ///< @brief 精灵对象
glm::vec2 scroll_factor_; ///< @brief 滚动速度因子 (0=静止, 1=随相机移动, <1=比相机慢)
glm::bvec2 repeat_; ///< @brief 是否沿着X和Y轴周期性重复
bool is_hidden_ = false; ///< @brief 是否隐藏(不渲染)
public:
/**
* @brief 构造函数
* @param texture_id 背景纹理的资源 ID。
* @param scroll_factor 控制背景相对于相机移动速度的因子。
* (0, 0) 表示完全静止。
* (1, 1) 表示与相机完全同步移动。
* (0.5, 0.5) 表示以相机一半的速度移动。
*/
ParallaxComponent(const std::string& texture_id, const glm::vec2& scroll_factor, const glm::bvec2& repeat);
// --- 设置器 ---
void setSprite(const engine::render::Sprite& sprite) { sprite_ = sprite; } ///< @brief 设置精灵对象
void setScrollFactor(const glm::vec2& factor) { scroll_factor_ = factor; } ///< @brief 设置滚动速度因子
void setRepeat(const glm::bvec2& repeat) { repeat_ = repeat; } ///< @brief 设置是否重复
void setHidden(bool hidden) { is_hidden_ = hidden; } ///< @brief 设置是否隐藏(不渲染)
// --- 获取器 ---
const engine::render::Sprite& getSprite() const { return sprite_; } ///< @brief 获取精灵对象
const glm::vec2& getScrollFactor() const { return scroll_factor_; } ///< @brief 获取滚动速度因子
const glm::bvec2& getRepeat() const { return repeat_; } ///< @brief 获取是否重复
bool isHidden() const { return is_hidden_; } ///< @brief 获取是否隐藏(不渲染)
protected:
// 核心循环函数覆盖
void update(float, engine::core::Context&) override {} // 必须实现纯虚函数,留空
void init() override;
void render(engine::core::Context& context) override;
};
} // namespace engine::component